Brasseur de remèdes étranges
Alchemist
De l'acide pour ses ennemis, des potions pour ses amis, et un triton pour qui s'approche de trop près.
Attaque de base
Fiole caustique
Lancez une fiole d'acide bouillonnant sur la cible. Elle se brise et éclabousse les ennemis dans un rayon de 2,5 m, qui subissent 30 % des dégâts.
Passif
Éclaboussure
Votre Breuvage de soins et votre Mixture bouillonnante éclaboussent jusqu'à 2 alliés blessés dans un rayon de 8 m autour de la cible avec 30 % de leurs soins.
Compétence
Breuvage de soins
Lancez un breuvage de soins à un allié pour lui rendre des points de vie. Les éclaboussures brûlantes blessent les ennemis dans un rayon de 3 m autour de lui.
Compétence
Mixture bouillonnante
Sur un allié : le soigne en 6 s. Sur un ennemi : l'empoisonne pendant 6 s et réduit les soins qu'il reçoit de 25 %.
Compétence
Tonique de vif-argent
Sur un allié : le libère des immobilisations et des ralentissements et lui octroie 40 % de vitesse de déplacement pendant 3 s. Sur un ennemi : le ralentit de 30 % pendant 2 s.
Compétence ultime
Tritonisation
Lancez une mixture pétillante qui transforme un ennemi en triton pendant 2,5 s. Un triton ne peut pas agir. Les dégâts rompent le sort au bout de 0,5 s.
Porte-étendard de la lande
Banneret
Il plante des étendards de guerre qui blessent ses ennemis et soignent ses amis, puis bondit pour les rejoindre. Avec la Bannière runique en main, il court plus vite et ses étendards s'élargissent.
Attaque de base
Coup de fanion
Frappez la cible de votre pique à étendard, infligeant 304 dégâts.
Passif
Vœu runique
Tant que vous portez une Bannière runique, vous vous déplacez 15 % plus vite, vos étendards de guerre s'élargissent de 50 % et leurs pulsations infligent 25 % de dégâts en plus.
Compétence
Estoc de pique
Fendez-vous avec votre pique à étendard sur une ligne de 7 m : 719 dégâts à la cible et à chaque ennemi sur la ligne derrière elle.
Compétence
Oriflamme
Plantez un étendard de guerre dans le sol (381 dégâts aux ennemis à 3 m ou moins). Pendant 12 s, chaque seconde, les ennemis à 5 m ou moins de l'étendard subissent des dégâts, et vous et vos alliés à 5 m ou moins êtes soignés. 2 étendards au maximum.
Compétence
Bond de rappel
Bondissez sur votre étendard le plus récent : 606 dégâts aux ennemis à 4 m ou moins de votre point d'arrivée, et des soins pour vous et vos alliés à 6 m ou moins.
Compétence ultime
Grand étendard
Dressez un immense étendard (762 dégâts aux ennemis à 5 m ou moins). Pendant 8 s, chaque seconde, les ennemis à 7 m ou moins de l'étendard subissent des dégâts, et vous et vos alliés à 7 m ou moins êtes soignés et récupérez 22 % des dégâts de chacun de vos coups.
Sonneur de la dernière heure
Bellkeeper
Il fait tournoyer une grande cloche de bronze. Quand elle sonne, tous les ennemis proches sont attirés pour l'écouter.
Attaque de base
Glas
Frappez la cible avec la grande cloche. Génère 13 points de Fureur.
Passif
Résonance
Un Glas sur trois fait résonner la cloche : les ennemis à 4 m ou moins de la cible subissent des dégâts et vous obtenez un petit bouclier pendant 3 s.
Compétence
Chute de cloche
Bondissez sur un ennemi et abattez la cloche : la cible est étourdie pendant 1 s et les ennemis dans un rayon de 5 m subissent des dégâts. Génère 20 points de Fureur.
Compétence
Carillon
Écrasez la cloche contre le sol : une onde de choc inflige des dégâts aux ennemis dans un rayon de 7 m et les rend hébétés, ce qui réduit leurs dégâts de 20 % pendant 3 s.
Compétence
Tintement de fer
Résonnez comme le fer : libérez-vous des immobilisations et des ralentissements, subissez 30 % de dégâts en moins et devenez immunisé contre les contrôles pendant 4 s.
Compétence ultime
Appel aux vêpres
Sonnez l'appel du soir : attirez à vous tous les ennemis dans un rayon de 9 m et ralentissez-les de 30 % pendant 1,5 s.
La Hache rouge
Berserker
Plus il saigne, plus il frappe fort. Bondir, tourbillonner et refuser de tomber.
Attaque de base
Taillade
Taillez la cible avec vos deux haches. Génère 10 points de Fureur.
Passif
Rage sanguinaire
Plus vous avez perdu de points de vie, plus vous infligez de dégâts, jusqu'à 25 % de plus (+1 % par tranche de 4 % de points de vie manquants).
Compétence
Bond sauvage
Bondissez sur un ennemi à 20 m ou moins, ce qui lui inflige des dégâts et le ralentit de 30 % pendant 2 s. Génère 20 points de Fureur.
Compétence
Tourbillon
Tournoyez avec vos deux haches et frappez 3 fois en 1 s tous les ennemis dans un rayon de 4 m. Utilisable en mouvement.
Compétence
Soif de sang
Abattez vos deux haches sur la cible. Vous soigne à hauteur de 40 % des dégâts infligés.
Compétence ultime
Déchaîné
Libérez-vous de tous les effets de contrôle. Pendant 5 s, vous êtes immunisé contre les contrôles et attaquez 25 % plus vite. Utilisable en étant étourdi.
Gardien du baril de poudre
Bombardier
Mèches allumées, charges collantes et un très gros baril. Discrétion non incluse.
Attaque de base
Bombe à mèche
Lancez sur l'ennemi une petite bombe à la mèche allumée, qui inflige 239 dégâts. Sa petite explosion touche aussi les ennemis dans un rayon de 2,5 m.
Passif
Instable
Une Bombe à mèche sur quatre est surpuissante : son explosion inflige 145 dégâts supplémentaires à la cible et à tous les ennemis dans un rayon de 5 m autour d'elle.
Compétence
Bombe à fragmentation
Lancez une bombe à fragmentation sur l'ennemi. Elle se divise en 3 explosions qui infligent chacune 313 dégâts aux ennemis dans un rayon de 5 m.
Compétence
Bombe collante
Collez une bombe sur un ennemi. Au bout de 2 s, elle explose et inflige 928 dégâts à lui et aux ennemis dans un rayon de 4 m.
Compétence
Saut propulsé
Faites exploser le sol à vos pieds, ce qui inflige 370 dégâts aux ennemis dans un rayon de 4 m, et propulsez-vous de 10 m en arrière. Brise les immobilisations et les ralentissements.
Compétence ultime
Baril de poudre
Allumez un énorme baril de poudre et lancez-le sur l'ennemi : il explose, inflige 1196 dégâts aux ennemis dans un rayon de 6 m et les repousse de 5 m.
La Montagne vivante
Boulderkin
Un golem de granit de la lande qui arrache des rochers à la terre et ensevelit des escouades entières sous un éboulement.
Attaque de base
Poing de pierre
Martelez l'ennemi d'un poing de pierre, ce qui lui inflige 441 dégâts.
Passif
Roche-mère
Jet de rocher, Séisme et Éboulement relâchés à pleine charge enlisent leurs cibles dans la roche-mère : vitesse de déplacement réduite de 30 % pendant 2 s.
Compétence
Jet de rocher
Maintenez pour arracher un rocher du sol, relâchez pour le projeter sur un ennemi : 2051 dégâts à lui et aux ennemis dans un rayon de 2,5 m à pleine charge. Plus vous maintenez (jusqu'à 1,2 s), plus il vole loin (de 15 à 30 m) et plus il frappe fort (de 40 % à 100 %).
Compétence
Séisme
Maintenez pour rassembler vos forces, relâchez pour frapper le sol : l'onde de choc inflige 1468 dégâts aux ennemis dans un rayon de 9 m à pleine charge. Sans charge, elle atteint 6 m et inflige 35 % des dégâts. Vous restez immobile pendant la charge.
Compétence
Peau de pierre
Soulevez le sol autour de vous : une carapace de pierre absorbe des dégâts équivalant à 16 % de vos points de vie maximum pendant 4 s, puis éclate et inflige 1215 dégâts aux ennemis dans un rayon de 6 m.
Compétence ultime
Éboulement
Maintenez pour lever les deux poings, relâchez pour frapper le sol : un éboulement s'abat sur l'ennemi et inflige 2718 dégâts à lui et aux ennemis dans un rayon de 6 m à pleine charge. La charge dure jusqu'à 1,6 s ; sans charge, il inflige 35 % des dégâts dans un rayon de 3,6 m. Vous restez immobile pendant la charge.
Bricoleur de fer
Cogwright
Il plante des tourelles, lance une clé boomerang et transforme le moindre goulet en casse.
Attaque de base
Coup de clé
Frappez l'ennemi avec votre énorme clé, ce qui lui inflige 549 dégâts.
Passif
Bricoleur
Chaque ennemi touché par vos compétences (Surcharge, Clé volante, Barrage de ferraille) réduit de 1 s le temps de recharge de Tourelle à engrenages.
Compétence
Tourelle à engrenages
Déployez une tourelle à engrenages à vos pieds. Pendant 10 s, elle tire chaque seconde sur l'ennemi le plus proche dans un rayon de 20 m et lui inflige 243 dégâts. 2 tourelles maximum : une troisième remplace la plus ancienne.
Compétence
Surcharge
Surchargez vos tourelles : chacune explose et inflige 993 dégâts aux ennemis dans un rayon de 5 m.
Compétence
Clé volante
Lancez votre clé sur l'ennemi comme un boomerang : 781 dégâts à l'impact, puis elle revient vers vous et inflige de nouveau 781 dégâts à tous les ennemis sur son passage.
Compétence ultime
Barrage de ferraille
Projetez une gerbe de ferraille sur un ennemi proche : 1135 dégâts à lui et aux ennemis dans un rayon de 4 m, qui sont ralentis de 40 % pendant 2 s.
Messagère de l'aurore
Dawnhammer
Elle fait tomber du ciel un marteau de lumière, fonce sur une traînée de soleil et combat au cœur d'un pilier de midi.
Attaque de base
Frappe de l'aube
Frappez la cible avec votre marteau de guerre.
Passif
Onde solaire
Toutes les trois attaques de base, une vague de lumière de l'aube traverse la cible et inflige des dégâts à celle-ci et aux ennemis à 3,5 m ou moins d'elle.
Compétence
Coup d'aurore
Écrasez la cible avec le marteau de guerre pour 757 dégâts. L'aube contenue dans le coup vous soigne de 129.
Compétence
Marteau céleste
Faites tomber un marteau de lumière sur l'emplacement de la cible. Son ombre grandit pendant 0,8 s, puis le marteau s'abat : 894 dégâts et un étourdissement de 1,25 s aux ennemis à 3,5 m ou moins. Sortez de l'ombre pour l'esquiver.
Compétence
Ruée solaire
Foncez dans une traînée de lumière solaire vers un ennemi, que vous frappez à l'impact, ou vers un allié, que vous soignez à l'arrivée.
Compétence ultime
Pilier de midi
Un pilier de lumière de midi tombe sur vous et vous suit pendant 6 s. Chaque seconde, les ennemis à 4,5 m ou moins subissent des dégâts et sont ralentis de 20 % ; vous et vos alliés à l'intérieur êtes soignés.
L'Ultime Estocade
Duelist
Rapière, jeu de jambes et riposte parfaite. Chaque échange est une leçon de timing.
Attaque de base
Estocade
Portez une estocade de votre rapière à un ennemi situé à 3 m maximum, ce qui lui inflige 336 dégâts.
Passif
Finesse
Une Estocade sur trois frappe deux fois : la frappe supplémentaire inflige 537 dégâts.
Compétence
Fente
Fondez sur un ennemi à 12 m ou moins et transpercez-le, ce qui lui inflige 829 dégâts.
Compétence
Riposte
Mettez-vous en garde pendant 1,5 s : la prochaine attaque ennemie contre vous est parée, et vous ripostez contre l'attaquant (à 8 m ou moins) par une puissante contre-estocade.
Compétence
Rafale
Quatre estocades fulgurantes sur un ennemi, qui infligent chacune 241 dégâts.
Compétence ultime
Grand moulinet
Tournoyez en un large coup de taille qui inflige 896 dégâts aux ennemis dans un rayon de 4,5 m, et gagnez 30 % de vitesse de déplacement pendant 3 s.
Dame des miroirs
Glassveil
Des clones de verre sortent de miroirs fendus et répètent ses sorts. À l'ennemi de deviner laquelle est la vraie.
Attaque de base
Fléchette de verre
Lancez un éclat de verre sur un ennemi, infligeant 325 dégâts. Vos clones en lancent un aussi.
Passif
Dernier reflet
Un clone détruit par des ennemis, ou dont le temps s'écoule, vole en éclats : les ennemis à 4 m ou moins de lui subissent 520 dégâts.
Compétence
Volée prismatique
Projetez un prisme tournoyant sur un ennemi, infligeant 1420 dégâts. Chacun de vos clones en projette un depuis sa position.
Compétence
Double de verre
Un miroir se fend à vos côtés, infligeant 500 dégâts aux ennemis à 4 m ou moins, et un clone de verre en sort pendant 10 s (2 au maximum). Vos clones répètent vos Fléchette de verre, Volée prismatique et Anneau de miroirs depuis leur position, à 35 % de puissance.
Compétence
Échange d'éclats
Échangez votre place avec votre clone le plus récent en vous libérant des immobilisations et des ralentissements : les deux emplacements éclatent en fragments, infligeant 660 dégâts aux ennemis à 4 m ou moins de chacun. Vous lâchez la bannière.
Compétence ultime
Anneau de miroirs
Huit miroirs s'élèvent en un anneau de 5 m autour d'un ennemi pendant 4 s, infligeant 540 dégâts aux ennemis à l'intérieur. Un ennemi qui touche un miroir, de l'intérieur ou de l'extérieur, est repoussé et subit Entaille du miroir, et vous êtes soigné à chaque entaille.
Gardien des morts de la lande
Gravedigger
Il enfonce ses ennemis dans la terre, creuse sous la mêlée et achève ceux qui sont déjà à moitié enterrés.
Attaque de base
Coup de pelle
Frappez la cible du plat de votre pelle. Génère 13 points de Fureur.
Passif
Croque-mort
Vous infligez 30 % de dégâts en plus aux ennemis sous 35 % de points de vie. Le glas sonne pour eux.
Compétence
Terre funéraire
Jetez une pelletée de terre funéraire sur un ennemi : 691 dégâts, ralentissement de 40 % pendant 2 s et dégâts infligés réduits de 15 % pendant 4 s.
Compétence
Six pieds sous terre
Plantez votre pelle et enfoncez l'ennemi dans le sol : 345 dégâts, immobilisation pendant 1,5 s et saignement pendant 6 s.
Compétence
Enfouissement
Creusez un tunnel jusqu'à un ennemi à 20 m ou moins (inciblable), puis surgissez du sol : 639 dégâts et projection de 0,5 s aux ennemis dans un rayon de 4 m. Fait tomber la Bannière runique portée.
Compétence ultime
Derniers sacrements
Administrez les derniers sacrements avec votre pelle : 1127 dégâts, doublés contre les ennemis sous 30 % de points de vie. Le temps de recharge est réinitialisé si la cible meurt.
Maîtresse de la veine écarlate
Hemomancer
Une magie du sang qui blesse et soigne à la fois : chaque goutte drainée chez un ennemi revient à un allié.
Attaque de base
Trait de sang
Projetez un trait de sang sur la cible, qui inflige 180 dégâts.
Passif
Lien sanguin
39 % des dégâts que vous infligez soignent l'allié le plus blessé dans un rayon de 15 m.
Compétence
Transfusion
Insufflez votre magie du sang à un allié pour le soigner de 486 points de vie.
Compétence
Sangsue
Drainez un ennemi, qui subit 427 dégâts en 4 s. Chaque goutte vous soigne à hauteur de 130 % des dégâts infligés.
Compétence
Explosion sanguine
Explosez en une nova de sang : les ennemis dans un rayon de 8 m subissent 498 dégâts, et vous et les alliés dans un rayon de 8 m êtes soignés de 224 points de vie.
Compétence ultime
Ligne de vie
Ouvrez vos propres veines : sacrifiez 10 % de vos points de vie pour soigner un allié de 936 points de vie.
Le Vide dans l'armure
Hollow
Liens, malédictions et un hurlement effroyable. Ce qui se cache dans l'armure a faim, et c'est de vous qu'il se nourrit.
Attaque de base
Trait ombral
Projetez un trait d'ombre depuis votre gantelet ouvert, qui inflige 223 dégâts.
Passif
Famine
Vos sorts canalisés nourrissent le vide en vous : 20 % des dégâts infligés par Lien du vide et Drain de faille vous soignent.
Compétence
Lien du vide
Canalisez un rayon de vide sur un ennemi pendant 3 s, ce qui lui inflige 479 dégâts toutes les 0,5 s et le ralentit de 30 %.
Compétence
Flétrissure
Maudissez un ennemi par la Flétrissure : il subit immédiatement 271 dégâts, puis 1195 de plus en 12 s.
Compétence
Plainte d'effroi
Poussez une plainte effroyable : les ennemis dans un rayon de 7 m subissent 407 dégâts et fuient de terreur pendant 1,5 s.
Compétence ultime
Drain de faille
Canalisez une faille qui draine tous les ennemis dans un rayon de 6 m pendant 2 s et inflige à chacun 429 dégâts toutes les 0,5 s.
Le Sage du sablier
Hourwright
Rembobinez un mauvais moment, figez vos ennemis dans une heure arrêtée et faites revivre ses blessures à un ennemi marqué.
Attaque de base
Grain projeté
Projetez un grain de sable durci sur un ennemi, infligeant 220 dégâts.
Passif
Lueur du sablier
Pendant 1 s après Rembobinage, vos compétences ne coûtent pas de mana et vous infligez 15 % de dégâts en plus.
Compétence
Trait de sable
Lancez un fuseau de sable sur un ennemi, infligeant 820 dégâts et le ralentissant de 30 % pendant 2 s.
Compétence
Rembobinage
Revenez là où vous vous teniez il y a 3 s et récupérez 75 % des points de vie perdus depuis. L'endroit que vous quittez explose, infligeant 620 dégâts aux ennemis dans un rayon de 4 m. Ne déclenche pas le temps de recharge global.
Compétence
Heure figée
Arrêtez le temps dans un cercle de 3,5 m autour d'un ennemi pendant 2 s. Les ennemis à l'intérieur subissent 400 dégâts et sont figés ; un ennemi qui y entre est figé aussi. Quand le temps reprend, chaque ennemi figé subit à nouveau 400 dégâts.
Compétence ultime
Glas des heures
Marquez un ennemi pendant 4 s : il subit 620 dégâts et est ralenti de 30 % pendant 2 s. À la fin de la marque, l'heure sonne : il subit à nouveau 35 % de tous les dégâts reçus entre-temps, quelle qu'en soit la source.
Faucon des Highlands
Huntress
Arc, faucon et patience. Ralentissez le fuyard, puis transpercez-le d'une flèche.
Attaque de base
Tir rapide
Décochez une flèche rapide sur la cible.
Passif
Œil perçant
Vous infligez 25 % de dégâts en plus aux ennemis ralentis ou immobilisés.
Compétence
Tir visé
Bandez votre arc pendant 1,25 s, puis décochez une lourde flèche qui transperce la cible.
Compétence
Serres du faucon
Votre faucon pique sur la cible, la lacère et la ralentit de 40 % pendant 3 s.
Compétence
Désengagement
Bondissez de 12 m en arrière et libérez-vous des immobilisations et des ralentissements.
Compétence ultime
Pluie de flèches
Décochez une volée vers le ciel : les flèches s'abattent autour de la cible en 4 vagues sur 2 s et touchent tous les ennemis dans un rayon de 5 m.
Le Poing fluide
Ironpalm
Des poings nus gainés de fer, et jamais deux fois le même geste. L'ordre de ses coups décide de la fin du combo.
Attaque de base
Jab de fer
Frappez la cible d'un poing gainé de fer, infligeant 309 dégâts.
Passif
Rythme ininterrompu
Chaque compétence lancée qui diffère de la précédente confère Rythme ininterrompu pendant 6 s : 12 % de Vitesse d'attaque et 4 % de Vol de vie, cumulable jusqu'à 3 fois.
Compétence
Coup de paume
Enfoncez vos deux paumes dans la cible, infligeant 726 dégâts.
Compétence
Pied céleste
Un coup de pied ascendant qui inflige 572 dégâts et projette la cible en l'air pendant 0,9 s.
Compétence
Pas fluvial
Foncez à travers un ennemi à 12 m ou moins jusqu'à 3 m derrière lui. Chaque ennemi traversé subit des dégâts et vous soigne.
Compétence ultime
Coup final
L'ordre de vos trois dernières compétences choisit le coup final. Coup de paume, Pied céleste, Pas fluvial : Talon-vrille. Pied céleste, Coup de paume, Pas fluvial : Soin du lotus. Pas fluvial, Pied céleste, Coup de paume : Ruée de fer. Sans combo : une rafale de 3 coups de poing, chacun infligeant 1018 dégâts aux ennemis dans un rayon de 3,2 m.
Gardienne de la dernière lueur
Lamplighter
Sa lanterne protège ses alliés, éblouit ses ennemis et éclaire le chemin du retour pour le porte-bannière.
Attaque de base
Escarbille
Projetez une escarbille du feu de votre lanterne sur la cible.
Passif
Ravivé
Vos soins raniment sur la cible un bouclier équivalant à 30 % des soins pendant 3 s, cumulable jusqu'à 90.
Compétence
Protection de la lanterne
Enveloppez un allié de la lumière de votre lanterne, qui absorbe 240 points de dégâts pendant 5 s.
Compétence
Phare
Allumez un phare au-dessus d'un allié : lui et tous les alliés dans un rayon de 8 m autour de lui récupèrent 405 points de vie en 6 s.
Compétence
Éblouissement
Braquez votre lanterne sur un ennemi : les ennemis dans un rayon de 6 m autour de lui infligent 25 % de dégâts en moins et sont ralentis de 30 % pendant 3 s.
Compétence ultime
Éclairer la voie
Levez votre lanterne et montrez la voie : vous et les alliés dans un rayon de 15 m êtes soignés de 203 points de vie et gagnez 35 % de vitesse de déplacement pendant 4 s.
Le Chevalier de la peste
Mournplate
Couperet funéraire, chaîne d'os et un Rotling sur les talons. Infectez un ennemi et laissez la pourriture gagner tous les autres.
Attaque de base
Frappe funèbre
Taillez la cible avec votre couperet funéraire. Génère 11 points de Fureur.
Passif
Dîme charognarde
La Pourriture funèbre vous nourrit : chacun de ses effets périodiques vous soigne de 30 % des dégâts infligés. Quand un ennemi porteur de votre Pourriture funèbre meurt, la pourriture se propage à tous les ennemis à 7 m ou moins du cadavre.
Compétence
Fendoir putride
Abattez votre couperet funéraire : 758 dégâts, et la cible est infectée par la Pourriture funèbre : 948 dégâts en 8 s.
Compétence
Chaîne d'os
Lancez une chaîne d'os qui harponne un ennemi : 563 dégâts, puis le traîne jusqu'à vous.
Compétence
Rotling
Relevez votre Rotling : il griffe votre cible. Relancez tant qu'il est debout pour le faire éclater, ce qui inflige des dégâts aux ennemis à 6 m ou moins de lui et vous soigne, puis un nouveau Rotling s'extirpe du sol à vos côtés.
Compétence ultime
Floraison putride
Frappez le sol : une onde fongique inflige 808 dégâts aux ennemis dans un rayon de 8 m et les ralentit de 30 % pendant 2 s. Chaque ennemi touché porteur de votre Pourriture funèbre la propage aux ennemis à 7 m ou moins de lui et vous soigne.
Voix du Puits de lune
Oracle
La lune soigne, les ronces entravent. Elle garde le porteur debout et immobilise ceux qui le pourchassent.
Attaque de base
Trait follet
Projetez une particule de clair de lune sur la cible.
Passif
Écho verdoyant
Vos soins directs laissent une floraison persistante qui rend 25 % supplémentaires du montant en 4 s.
Compétence
Soin lunaire
Canalisez la lumière du Puits de lune dans un allié pour lui rendre une grande quantité de points de vie.
Compétence
Floraison sauvage
Semez sur un allié une floraison qui le soigne en 8 s, puis se propage à 2 alliés blessés proches avec la moitié de sa puissance.
Compétence
Pas de l'esprit
Dissipez-vous en feux follets et réapparaissez 14 m plus loin en brisant les immobilisations et les ralentissements, et obtenez un bouclier.
Compétence ultime
Lien de ronces
Des ronces vivantes jaillissent sous l'ennemi et l'immobilisent sur place pendant 1,75 s.
Chasseur des ronciers
Packbinder
Un arc d'épineux et le Briarback, une bête voûtée d'écorce et d'épines. Chaque coup porté par l'un soigne l'autre.
Attaque de base
Flèche d'épineux
Décochez une flèche d'épineux sur la cible.
Passif
Lien
Le Briarback combat à vos côtés et se relève 10 s après sa chute. Lien : les dégâts infligés par l'un de vous soignent l'autre de 12 % de leur montant.
Compétence
Tir de croc
Tirez une flèche à pointe de croc qui inflige 669 dégâts. Le Briarback bondit sur la cible touchée et continue de l'attaquer.
Compétence
Ordre sauvage
Ordonnez la mise à mort : le Briarback fonce sur la cible et la déchiquette, ce qui lui inflige un saignement. Si le Briarback est à terre ou entravé, des épines jaillissent sous la cible à sa place.
Compétence
Meute-éclair
Vous et le Briarback bondissez de 9 m vers l'avant côte à côte. Chaque atterrissage inflige des dégâts aux ennemis à 3,5 m ou moins, les ralentit de 30 % et soigne celui qui atterrit.
Compétence ultime
Chasse alpha
Le Briarback rugit et inflige 522 dégâts aux ennemis à 5 m ou moins de lui, récupère 316 points de vie et devient énorme pendant 6 s : il inflige 30 % de dégâts en plus, en subit 30 % de moins, et chaque coup de griffe frappe aussi les ennemis autour de sa cible. Si le Briarback est à terre, c'est vous qui rugissez, vous soignez et prenez la forme alpha.
Flamme du crépuscule
Pyromancer
Marquez-les d'une Brûlure, cumulez le feu, puis serrez le poing et regardez tout exploser.
Attaque de base
Trait de cendres
Projetez un dard de feu depuis votre paume. Ajoute 1 cumul de Calcination.
Passif
Calcination
Vos sorts de feu marquent leurs cibles de Calcination : une brûlure qui inflige des dégâts chaque seconde pendant 6 s et se cumule jusqu'à 5 fois. Chaque nouveau cumul renouvelle la brûlure.
Compétence
Boule de feu
Concentrez une grande boule de feu et projetez-la sur l'ennemi. Ajoute 2 cumuls de Calcination.
Compétence
Combustion
Serrez le poing : chaque cumul de Calcination sur l'ennemi explose et inflige des dégâts par cumul. Consume la brûlure.
Compétence
Pas de braise
Embrasez-vous et réapparaissez 12 m plus loin. Le feu jaillit à votre point d'arrivée, ce qui inflige des dégâts aux ennemis proches et leur ajoute 1 cumul de Calcination.
Compétence ultime
Anneau de feu
Frappez le sol de vos paumes : un anneau de feu jaillit autour de vous, inflige des dégâts aux ennemis proches, leur ajoute 1 cumul de Calcination et les repousse de 6 m.
Lame du crépuscule
Shade
Traversez la pénombre, frappez dans le dos et disparaissez avant qu'ils ne se retournent.
Attaque de base
Crocs jumeaux
Frappez avec vos deux lames.
Passif
Lame invisible
Votre première frappe dans les 3 s qui suivent Pas de pénombre ou Voile du crépuscule est un coup critique garanti. Les frappes dans le dos infligent 10 % de dégâts en plus.
Compétence
Pas de pénombre
Passez à travers les ombres et réapparaissez derrière l'ennemi. Prépare Lame invisible.
Compétence
Éventail venimeux
Lancez un éventail de couteaux empoisonnés. Empoisonne la cible pendant 6 s et réduit les soins qu'elle reçoit de 40 %.
Compétence
Rafale lacérante
Déchaînez trois entailles fulgurantes sur la cible.
Compétence ultime
Voile du crépuscule
Fondez-vous dans le crépuscule : devenez inciblable pendant 1 s, débarrassez-vous des ralentissements et gagnez 45 % de vitesse de déplacement pendant 3 s. Fait tomber la Bannière runique portée.
Le Prisme vivant
Shardling
Un être de cristal dont chaque sort frappe deux fois : une fois par elle, une fois par son reflet.
Attaque de base
Trait prismatique
Tirez un trait de cristal depuis votre paume, qui inflige 203 dégâts.
Passif
Écho de facette
Vos compétences font écho : 1 s après l'impact, un reflet de cristal de vous-même rejoue leurs dégâts sur la même cible à 50 % de leur puissance.
Compétence
Lance d'éclats
Faites croître une lance de cristal entre vos paumes et projetez-la sur un ennemi, qui subit 720 dégâts. Elle fait écho.
Compétence
Réfraction
Frappez un ennemi d'un rayon de cristal qui se réfracte vers un second ennemi dans un rayon de 10 m et inflige 540 dégâts à chacun. Son écho frappe le second ennemi et se réfracte de nouveau.
Compétence
Éclatement de géode
Des éclats de cristal jaillissent du sol autour d'un ennemi et infligent 680 dégâts à lui et à tous les ennemis dans un rayon de 5 m. Fait écho.
Compétence ultime
Tempête de miroirs
Pendant 4 s, des éclats de cristal tourbillonnent autour de vous et frappent tous les ennemis dans un rayon de 5 m toutes les 0,5 s, et tous vos sorts font écho à pleine puissance.
L'Ourson des cimes gelées
Snowmaul
Mignon, tout doux et très lourd. Arrivez sur une boule de neige, broyez un ennemi dans une étreinte d'ours, puis faites tomber l'avalanche.
Attaque de base
Patte de neige
Frappez la cible d'un lourd coup de patte. Génère 11 points de Fureur.
Passif
Manteau de givre
Les ennemis que vous refroidissez (Griffure glaciale, Piétinement neigeux et sa neige qui s'amasse) vous infligent 15 % de dégâts en moins, et votre Patte de neige vous rend 35 % des dégâts qu'elle inflige à un ennemi refroidi.
Compétence
Griffure glaciale
Lacérez la cible de griffes gelées, infligeant 780 dégâts, et refroidissez-la : vitesse de déplacement réduite de 30 % pendant 2,5 s.
Compétence
Boule de neige roulante
Sautez sur une boule de neige et chevauchez-la jusqu'à 4,5 s, 35 % plus vite : elle grossit tous les 4 m parcourus (jusqu'à 4 tailles). Elle éclate sur le premier ennemi touché, si vous relancez le sort ou à la fin, infligeant des dégâts aux ennemis autour d'elle et les étourdissant. Chaque taille augmente les dégâts, l'étourdissement et le rayon.
Compétence
Étreinte de l'ours
Saisissez la cible dans une étreinte écrasante qui inflige 332 dégâts : vous êtes tous deux immobilisés pendant 1,5 s, elle subit des dégâts toutes les 0,5 s et vous vous soignez. Se rompt si l'un de vous meurt ou est repoussé.
Compétence ultime
Piétinement neigeux
Maintenez pour amasser la neige dans un large cercle autour de vous : les ennemis à l'intérieur s'y enlisent, ralentis de 25 %. Relâchez pour abattre l'avalanche : 1536 dégâts aux ennemis dans un rayon de 9 m à pleine charge (2 s) et un ralentissement de 40 % pendant 2,5 s. Sans charge, elle atteint 6,3 m et inflige 30 %. Vous restez immobile pendant que vous amassez la neige.
Celle qui appelle les étoiles
Starweaver
Tissez la lumière des étoiles en lances et en marques, puis déchirez la nuit et laissez pleuvoir les météores.
Attaque de base
Éclat d'étoile
Projetez un éclat de lumière stellaire sur un ennemi, qui inflige 220 dégâts.
Passif
Conjonction
Lancer Lance stellaire aligne votre prochaine Marque stellaire, et lancer Marque stellaire aligne votre prochaine Lance stellaire : un sort aligné inflige 25 % de dégâts en plus. Alternez-les.
Compétence
Lance stellaire
Concentrez la lumière stellaire entre vos paumes et projetez une lourde lance sur un ennemi, qui inflige 1200 dégâts.
Compétence
Marque stellaire
Gravez au fer rouge une constellation ardente sur un ennemi : il subit immédiatement 360 dégâts, puis brûle pendant 8 s.
Compétence
Orbite
De petites lunes gravitent autour de vous pendant 3 s : elles détournent 25 % des dégâts que vous subissez et repoussent les attaquants au corps à corps.
Compétence ultime
Voile de météores
Déchirez le ciel nocturne au-dessus de vous pendant 8 s : toutes les 0,5 s, des météores frappent jusqu'à 2 ennemis aléatoires dans un rayon de 14 m et infligent chacun 128 dégâts. Le voile se déplace avec vous.
Le Vieux Tonnerre
Stormcaller
Des éclairs qui bondissent d'ennemi en ennemi, et une tempête pour qui se croit à l'abri.
Attaque de base
Étincelle
Tirez une étincelle crépitante de votre bâton, qui inflige 172 dégâts.
Passif
Conducteur
Votre foudre rend les ennemis conducteurs pendant 4 s : ils subissent 10 % de dégâts de foudre en plus de votre part par cumul, jusqu'à 3 cumuls.
Compétence
Chaîne d'éclairs
Projetez un éclair qui inflige 612 dégâts, puis rebondit sur 3 autres ennemis au maximum dans un rayon de 8 m, en perdant un quart de ses dégâts à chaque rebond.
Compétence
Coup de tonnerre
Frappez le sol avec votre bâton : un coup de tonnerre inflige 442 dégâts aux ennemis dans un rayon de 6 m et les ralentit de 40 % pendant 2 s.
Compétence
Paratonnerre
Plantez un paratonnerre sur un ennemi. Au bout de 2 s, la foudre le frappe et inflige 782 dégâts à lui et à tous les ennemis dans un rayon de 4 m.
Compétence ultime
Tempête
Invoquez une tempête au-dessus d'un ennemi : en 2,5 s, 5 éclairs frappent les ennemis dans un rayon de 10 m autour de lui et infligent chacun 152 points de dégâts. La tempête suit l'ennemi et répartit ses éclairs entre les adversaires proches.
Maîtresse des fils
Stringwright
Une marionnette grandeur nature combat à ses côtés. Tendez les fils entre vous, échangez vos places en un clin d'œil et finissez la danse en éclats de bois.
Attaque de base
Fil claqué
Lancez un fil tendu d'une pichenette sur la cible.
Passif
Contrôle rapproché
Votre marionnette grandeur nature combat à vos côtés et se reforme 8 s après sa chute. Tant qu'elle se tient à 12 m ou moins de vous, vous subissez 15 % de dégâts en moins.
Compétence
Fente de pantin
Votre marionnette se fend vers la cible et la frappe, infligeant 860 dégâts, puis continue de l'attaquer.
Compétence
Fils tendus
Tirez sur les fils : les ennemis sur la ligne entre vous et votre marionnette subissent 740 dégâts et sont ralentis de 40 % pendant 2 s. Si votre marionnette n'est pas debout, les fils fouettent votre cible à la place.
Compétence
Fils croisés
Échangez votre place avec votre marionnette. Les ennemis à 4 m ou moins des deux emplacements subissent 480 dégâts, et vous êtes soigné de 210.
Compétence ultime
Valse d'échardes
Votre marionnette se lance dans une valse, infligeant 360 dégâts dans un rayon de 5 m, puis vole en éclats au bout de 1,2 s, blessant les ennemis dans un rayon de 6 m et les ralentissant de 30 % pendant 2 s. Elle se reforme 8 s plus tard.
L'Ancre des abysses
Tidebreaker
Il traverse le terrain accroché à son ancre, repousse les ennemis d'une vague et noie la mêlée dans un maelström.
Attaque de base
Coup d'ancre
Frappez la cible avec l'ancre, ce qui inflige 328 dégâts. Ressac la ralentit de 15 % pendant 2 s.
Passif
Ressac
Chaque Coup d'ancre entraîne sa cible dans le ressac et la ralentit de 15 % pendant 2 s.
Compétence
Crochet d'ancre
Lancez l'ancre sur un ennemi à 20 m ou moins et hissez-vous jusqu'à lui, ce qui lui inflige 911 dégâts à l'arrivée.
Compétence
Déferlante
Plantez l'ancre dans le sol : une vague inflige 1177 dégâts aux ennemis dans un rayon de 6 m et les repousse de 4 m.
Compétence
Renouveau des marées
La marée monte autour de vous : vous récupérez 492 points de vie en 4 s et subissez 20 % de dégâts en moins pendant ce temps.
Compétence ultime
Maelström
Faites tourbillonner les eaux autour de vous pendant 3 s : toutes les 0,5 s, les ennemis dans un rayon de 7 m subissent 234 dégâts et sont ralentis de 30 %. Utilisable en mouvement.
La Bête aux deux peaux
Twinhide
Une créature, deux corps. Faites saigner vos proies en Traqueur agile, puis changez de peau et écrasez-les en Brute colossale.
Attaque de base
Griffes de roc
Lacérez la cible de vos griffes.
Passif
Peau neuve
Chaque Mue prépare Peau neuve : votre prochain coup dans les 6 s inflige 40 % de dégâts en plus.
Compétence
Griffes à sillon
Traqueur : creusez trois sillons dans la cible, qui subit un saignement pendant 6 s.
Compétence
Bond cornu
Traqueur : bondissez sur un ennemi jusqu'à 18 m, infligeant des dégâts aux ennemis à 3,5 m ou moins du point d'atterrissage.
Compétence
Tourbillon chevron
Traqueur : tournoyez griffes sorties, infligeant des dégâts aux ennemis dans un rayon de 4,5 m. Chaque ennemi touché qui subit un saignement vous soigne de 4 % de vos Points de vie maximum (3 au plus).
Compétence ultime
Mue
Changez de corps. En Brute : la vieille peau éclate et inflige 789 dégâts aux ennemis dans un rayon de 6 m. De retour en Traqueur : Mue curative rend 480 Points de vie en 5 s.
Lance de la tempête
Valkyrie
Clouez une cible d'une lance de foudre, puis fondez sur elle depuis le ciel.
Attaque de base
Coup de lance
Frappez d'estoc avec votre lance un ennemi situé à 4 m maximum.
Passif
Vaillance
Après un Piqué céleste, vos 2 prochains Coups de lance dans les 8 s infligent 30 % de dégâts en plus.
Compétence
Lancer de lance
Lancez une lance de lumière orageuse sur un ennemi situé à 30 m maximum, ce qui lui inflige des dégâts et l'épingle pendant 6 s. Piqué céleste atteint un ennemi épinglé à 30 m.
Compétence
Piqué céleste
Bondissez dans les airs et piquez sur un ennemi à 15 m ou moins (30 m s'il est épinglé) : les ennemis dans un rayon de 4 m autour du point d'impact subissent des dégâts et la cible est projetée dans les airs pendant 0,5 s. Charge Vaillance.
Compétence
Arc balayant
Balayez l'air de votre lance en un cercle complet, ce qui inflige des dégâts aux ennemis dans un rayon de 5 m et les repousse de 5 m.
Compétence ultime
Cri de guerre
Poussez un cri de guerre : vous et les alliés dans un rayon de 12 m infligez 15 % de dégâts en plus pendant 6 s, et vous gagnez 30 % de vitesse de déplacement.
Bouclier du Fort de l'Aube
Warden
Marteau runique et pavois. Chargez, ramenez le fuyard à la chaîne et tenez la ligne pour votre équipe.
Attaque de base
Frappe brise-rune
Frappez la cible avec votre marteau runique. Génère 13 points de Fureur.
Passif
Serment de fer
Subir des dégâts génère de la Fureur. Passer sous 30 % de points de vie octroie un bouclier équivalent à 27 % de vos points de vie maximum (temps de recharge : 45 s).
Compétence
Charge d'avant-garde
Chargez un ennemi pour l'étourdir pendant 1 s — ou un allié pour le protéger d'un bouclier. Génère 20 points de Fureur.
Compétence
Brise-sol
Fracassez le sol autour de vous, ce qui inflige des dégâts aux ennemis proches et les ralentit de 40 % pendant 2,5 s.
Compétence
Égide de l'aube
Levez votre bouclier : vous subissez 35 % de dégâts en moins pendant 4 s. Les alliés proches subissent 20 % de dégâts en moins.
Compétence ultime
Chaîne des landes
Lancez une chaîne runique qui attire l'ennemi jusqu'à vous.